ここ2~3日は
PING500以上になることなく、緑とオレンジを行ったり来たりしていますっ。
でもその前にGvGチュに回線切れしたりしてたけど・・。あれは何だったんだ一体。
昨日
ウォーリア友達が欲しいとびら先生のために、Aさんにウォリアをお願いしてみる。
本隊・・・WW+傭兵Mo+傭兵Mo+旗
分隊・・・A+火E+鬼畜Me
・・・・面白いw
その後人も増えたので少し色々変えつつ数戦した。
BOTに沢山あたる。BOT爆発しろ。
最後の試合はちょい悔しかった。
どうすれば良かったのかを考えるために、終わったあとに10回以上リプを確認。
結論としては
・よくある立ち位置の問題
これは試合を沢山やって、お互いに声を掛け合って修正していかないとどうにもならない。
でも言うべきか言わざるべきか迷い、結局言えない。小心者ナンデ。
・相手のペースに巻き込まれた
序盤でこちらがkill取るベースを掴まれて、その後的確に守られた。
・ドルイドは閉じ込めたほうが勝ちの原則
その通りになった。
心がけたいのは精霊がでたら壊す
ライフとかリキュパ生まれたら速攻壊す位じゃないと相手をラクにさせるだけ。
上位リプをみるとその辺がよく分かると思うし、実際負ける相手には必ずコレをやられている。
リキュパとか出した途端ハンマーやら斧が壊しに上がってるとか。
そのついでにRt叩くとか。Monk叩くとか。
Rtが本隊にいるときは、敵Rがガン付きして精霊ださせない、ウェポンまわさせないを徹底している。
でもこれは逆に考えるとスパイクするチャンスでもある。
精霊壊しに来ているmeleeは、連携がきちんとしてない限りヒールエリアの範囲外なわけだから、
それはチャンスなのだ。
※ただし上手い相手はきちんと全体ラインを上げて、meleeをフォローしている。
こうやって徐々にラインを上げることができる。
ここをもう少し意識してみよう。頑張れ私。まだまだやれることはあるはずだ!
後がしっかりフォローできていれば、出遅れている敵Monkや敵Rtを
叩くチャンスでもある。
ピンチとチャンスは紙一重なのだ。
昨日は珍しく何度か場所が戻らないときがあったなー><
ラストは種を止めようとした時を突かれた感じか。
本隊でやる場合も押され始めたら閉じ込められるよりは種挿す/挿させるはやったほうがいいのかな?
>精霊がでたら壊す
これはちょっと気にしてみるよー!
「精霊壊す、旗止める」と「精霊壊し、旗止めにスパイク」
この辺で連携取れずにジリ貧で負けるパターンは多いのかな。
>ピンチとチャンスは紙一重
止めにくるかな?とか旗でそうだよ?とか誰かが感じた時点で一気にライン上げ下げするくらいで
ちょうどいいのかもしれないねぇ
私の回線状況がマシになると、それまでマシだったとびぃとくりさんがおかしくなる。
これはいったい!!なんかある。なんかあるとおもうぞう。
>この辺で連携取れずにジリ貧で負ける
うん。多いと思う。むかし某Tさんに言われたことがあるんだ。
”旗の命はMonkより重いんだ!”
実際、そのとおりなのよね。旗殺してしまって落として相手に拾われてしまったら
・それまで旗を持っていた人が死亡(人数差できる。この時点で既に不利
・旗を取りに戻らないといけない(人数差が更に増える
・旗取りに戻ったが、相手にスネア入れられ動けない
→相手に士気いっちゃう
→全体ラインが引き気味になる
っていう展開が待ってるわけで。
旗は人数差を作り出すツールでもあるし、試合展開を動かすためのツールにもなる。
そして更に維持できれば士気まできちゃううううひゃっほー。
つまり・・そうゆう展開を作り出していかねばならんてことなんですはい。
旗がスパイクされてるのに、ヒールが全く入らないで死んでいくとか、妨害ナシで倒れていくとか、
そうゆうのはあってはいけないミスで、そのミスを軸に相手は押し上げてくるわけです。
まぁ、頭で分かってても動作がついてこないっていうnoobちゃんがおりますからねー。
ほんとごめんなさい。